Root Nationמאמריםטכנולוגיהכל מה שאתה צריך לדעת עליו NVIDIA DLSS 4.0 ורפלקס 2: מה הם מציעים ולמה הם חשובים

כל מה שאתה צריך לדעת עליו NVIDIA DLSS 4.0 ורפלקס 2: מה הם מציעים ולמה הם חשובים

-

© ROOT-NATION.com - מאמר זה תורגם אוטומטית על ידי AI. אנו מתנצלים על אי דיוקים. לקריאת המאמר המקורי, בחר English במחליף השפה למעלה.

עם כניסתה של NVIDIA DLSS4.0 ו רפלקס 2, אנו עדים לקפיצת מדרגה גדולה נוספת בטכנולוגיה הגרפית.

החדש שהוכרז NVIDIA GeForce סדרת RTX 5000, נחשפה ב- CES 2025, עשויה לסמן פריצת דרך אמיתית בביצועי המשחקים. הטכנולוגיות הללו מבטיחות להגביר בו זמנית את קצבי הפריימים, לשפר את איכות התמונה ולהפחית את זמן ההשהיה - ולעצב מחדש את מה ששחקנים יכולים לצפות מחוויות משחק ברמה גבוהה.

DLSS4.0

במאמר זה, אפרט כיצד DLSS 4.0 שונה מהגרסאות הקודמות שלו, כולל DLSS 3.5, ואסתכל מקרוב על ארכיטקטורת ה-AI החדשה שלו המבוססת על דגמי שנאים. אני גם אכסה מה Reflex 2 מביא לשולחן ומה המשמעות של כל זה בשימוש בעולם האמיתי. באופן טבעי, נסתכל על הכל מנקודת המבט החשובה ביותר - זו של השחקן.

קרא גם: הזיות בינה מלאכותית: מה הן ולמה הן חשובות

NVIDIA DLSS 4.0 הוא מהפכה, לא אבולוציה

DLSS, קיצור של Deep Learning Super Sampling, הוא NVIDIAחבילת הטכנולוגיות של עיבוד עצבי המשתמשות בבינה מלאכותית כדי להפוך את עיבוד המשחק ליעיל יותר. בגרסאות קודמות (DLSS 2.x ו-3.x), משמעות הדבר הייתה עיבוד פריימים ברזולוציה נמוכה יותר ושימוש ב-AI כדי לשדרג אותם, להגביר את קצבי הפריימים תוך שיפור איכות התמונה.

DLSS4.0

עם זאת, DLSS 3.5, ששוחרר בסוף 2023, הציג את התוספת העיקרית הראשונה בצורה של Ray Reconstruction - טכניקה מונעת בינה מלאכותית להפחתת אפקטים בעקבות קרינה. ובכל זאת, DLSS 4.0 הוא ללא ספק העדכון המשמעותי ביותר מאז שהושק DLSS 2.0 ב-2020. למה? מכיוון שהוא משלב כמה התקדמות מרכזיות, כולל:

  • Multi-Frame Generation (MFG). DLSS 4.0 מסוגל לייצר עד שלוש פריימים נוספים עבור כל אחת שעובדה בפועל, בעוד ש-DLSS 3 יכול להוסיף רק מסגרת אחת שנוצרת בינה מלאכותית. בפועל, זה יכול להגביר את קצבי הפריימים עד פי שמונה בהשוואה לעיבוד מסורתי. תיאורטית, זה פותח את הדלת למשחקים ב-4K במהירות של 240 FPS עם מעקב אחר קרני מלא המופעל ב-GPUs מהשורה הראשונה - קפיצת מדרגה גדולה בביצועי קצב הפריימים.

DLSS4.0

  • דגמי AI מבוססי שנאי. NVIDIA עדכנה אלגוריתמי DLSS עם ארכיטקטורה חדשה מבוססת שנאים, המציינת את השימוש הראשון בשנאים בגרפיקת גיימינג בזמן אמת. בהשוואה לרשתות הנוירונים הקונבולוציוניות ששימשו בעבר, למודל השנאי DLSS 4 יש פי שניים פרמטרים והבנה עמוקה יותר של כל סצנה, מה שמוביל לשיפור ניכר באיכות התמונה.
  • איכות תמונה משופרת. הודות לעיבוד מתקדם יותר, DLSS 4.0 מספק קצבי פריימים יציבים יותר, מפחית באופן משמעותי את הכפלת התמונה ומציע פרטים גבוהים יותר במהלך תנועה בהשוואה ל-DLSS 3.5. מרקמים וקצוות עדינים צפויים להיראות חדים יותר, בעוד שאובייקטים הנעים במהירות אמורים לשמור על פירוט רב יותר ללא מריחה או הבהוב שנראו לעתים קרובות בגרסאות קודמות.
  • צינור יצירת מסגרת משופר. NVIDIA לא רק הוסיפו עוד מסגרות - הם גם שיפרו את כל תהליך יצירת הפריימים. מחולל הפריימים החדש של DLSS 4 צפוי להיות מהיר יותר בסביבות ה-40% ולצרוך כ-30% פחות זיכרון וידאו בהשוואה ל-DLSS 3. בפועל, המשמעות היא שעם קריאת מחולל בודד לכל מסגרת אמיתית, ניתן לייצר מספר פריימים ביניים, מה שמפחית את העומס הכולל על המערכת.
  • תמיכה רחבה יותר ותאימות לאחור. היבט חיובי נוסף הוא ש-DLSS 4.0 אינו מוגבל למעבדי GPU חדשים. בעוד שתכונת מפתח Multi Frame Generation דורשת את העדכניים ביותר GeForce סדרת RTX 5000, כרטיסי RTX ישנים עדיין נהנים. GPUs מסדרות RTX 20, 30 ו-40 יכולים לנצל את היתרונות של רזולוציית העל החדשה, שחזור קרניים ושיפורי DLAA מבוססי שנאים.

DLSS4.0

קרא גם: טכנו-פיאודליזם - צורה חדשה של סדר עולמי

ארכיטקטורת שנאי DLSS 4.0 עבור קנה מידה ושחזור תנועה אינטליגנטיים

NVIDIA DLSS 4 תהיה טכנולוגיית קנה המידה הראשונה שתשתמש במודל שנאי חדש בזמן אמת. פתרונות Super Resolution ו-Ray Reconstruction, המבוססים על השנאים החדשים, ישתמשו כעת בפרמטרים כפולים ופי ארבעה יותר כוח חישוב, וכתוצאה מכך יציבות תמונה רבה יותר במהלך התנועה, מזעור הילות על עצמים נעים, פירוט תמונה גבוה יותר והחלקת קצה משופרת. כל השיפורים ב-DLSS 4, למעט מחולל המסגרת (קנה מידה, שחזור קרניים, DLAA), יהיו זמינים בכל GeForce RTX GPUs. NVIDIA DLSS 4 צפוי לספק לא רק קנה מידה חזותי טוב בהרבה אלא גם ביצועים גבוהים עד פי 8 בהשוואה לעיבוד רזולוציה מקורית מסורתית, בעיקר הודות לתכונת Multi Frame Generation.

DLSS4.0

אחד המאפיינים העיקריים של DLSS 4.0 הוא דגם הבינה המלאכותית החדש מבוסס-שנאים - DLSS Transformers. אלו הם אותה מחלקה של מודלים של AI המניעים עיבוד שפה טבעית (כגון ChatGPT), אבל NVIDIA התאימה אותם לעיבוד תמונה בזמן אמת. זה לא רק שינוי, אלא שיפור משמעותי, שכן שנאים מצטיינים בהבנת הקשר ויחסים בנתונים, במקרה זה, פיקסלים בפריים נתון ובפריימים הבאים.

סייברפאנק 2077 | 4K NVIDIA השוואת DLSS 4

האפקט? הדגם החדש משתמש בארכיטקטורת Vision Transformer, אשר מחילה תשומת לב לכל המסגרת (ואפילו על פני פריימים עוקבים). בפועל, הוא לא מנתח רק גוש קטן של פיקסלים בנפרד, אלא מסתכל על כל התמונה ועל פריימים קודמים כדי לשחזר בצורה הטובה ביותר את כל הפרטים. גישה גלובלית זו מאפשרת ל-AI לזהות, למשל, שקצה אובייקט בפריים אחד צריך להתיישר עם התנועה שלו בפריים הבא, או שתבנית מרקם (כמו רשת גדר) צריכה להישאר עקבית ולא להבהב.

DLSS4.0

בפועל, זה מביא לתמונה הרבה יותר חדה ויציבה. דוגמאות מוקדמות, כמו Alan Wake 2, כבר הוכיחו את היתרונות של גישה זו. פרטים קטנים, כמו גדר רשת, נשארים חלקים ויציבים במקום להבהב, להבי מאווררים נעים אינם משאירים רוחות רפאים, וחפצים דקים, כמו חוטי חשמל, אינם מהבהבים בתנאי אור משתנים. במילים אחרות, השנאי מבטל חפצי תנועה רבים ובעיות שכבת-על שגרסאות קודמות של DLSS או יוקרה אחרים לא יכלו להתמודד.

שחזור ריי DLSS עם דגם שנאי חדש | אלן ווייק 2

קרא גם: תעלת פנמה: היסטוריה של בנייתה ובסיס התביעות של ארה"ב

Multi Frame Generation, או שסוף סוף תפסיק להתלונן על חלקות במשחקים

התקדמות משמעותית נוספת ב-DLSS 4.0 היא Multi-Frame Generation (MFG), אשר מתבססת על תכונת יצירת הפריימים שהוצגה עם DLSS 3. Multi-Frame Generation מרחיבה את מחולל הפריימים שהופיע לראשונה עם ארכיטקטורת Ada Lovelace. באמצעות אלגוריתמי AI, הוא יכול כעת ליצור עד שלוש פריימים נוספים עבור כל מסגרת תמונה המעובדת בדרך המסורתית. הודות לליבות ה-Tensor מתקדמות הרבה יותר מהדור החמישי, תכונה זו מוגבלת כרגע ל NVIDIA GeForce GPUs מסדרת RTX 5000 ועמיתיהם למחשבים ניידים. ליבות Tensor החדשות מספקות פי 2.5 מביצועי עיבוד AI בהשוואה לליבות הדור הרביעי של Ada Lovelace. לאחר יצירת המסגרות החדשות, הן מפוזרות באופן שווה כדי להבטיח ביצועים חלקים.

במקום להוסיף מסגרת מלאכותית אחת לכל מסגרת אמיתית, DLSS 4.0 הולך צעד קדימה על ידי הכנסת שלוש פריימים נוספים לכל צינור העיבוד. בפועל, ה-GPU מציג פריים "אמיתי" אחד, בעוד שמערכת DLSS מייצרת שלוש תמונות נוספות בין-פריים. משמעות הדבר היא שלכל פריים מעובד של המשחק, מוצגים ארבעה. אז נשאלת השאלה - איך זה בכלל אפשרי בלי להגדיל את השהיה?

DLSS 4 / DLSS 3 / DLSS 2 / DLSS Off Comparison | סייברפאנק 2077

כדי להבין את הגישה הזו, NVIDIA היה צריך לעצב מחדש את כל צינור יצירת המסגרת. בעבר, יצירת כל מסגרת מלאכותית דרשה חישובי זרימה אופטית נפרדים ועיבוד רשת עצבית, דבר שהיה יקר מדי בעת יצירת מספר רב של פריימים.

DLSS4.0

ב-DLSS 4.0, בעיה זו טופלה, מה שהופך את ה-AI להרבה יותר יעיל עבור כל מסגרת. מודל מחולל המסגרת המעודכן (עדיין מבוסס על רשת עצבית, אם כי לא בהכרח שנאי) פועל פעם אחת ומייצר מסגרות ביניים מרובות. זה מהיר יותר ב-40% ומשתמש ב-30% פחות זיכרון מבעבר. כתוצאה מכך, הטכנולוגיה דורשת פחות מהרכיבים ועדיין מספקת את קסם ה-DLSS. בפועל, דור רב-פריים זה מבטיח שיפור משמעותי בביצועים, במיוחד בכרטיסים גרפיים בעלי ביצועים גבוהים.

DLSS 4 | Generation Multi Frame חדש והכל משופר

כדאי לציין זאת NVIDIA מנהל בקפדנות את זמן השהיית הקלט עם תכונת יצירת המסגרת. באופן מסורתי, הוספת מסגרות מלאכותיות יכולה להגביר את עיכוב הקלט, מכיוון שהמסגרות הללו אינן משקפות את התנועות החדשות של השחקן, מה שמוביל להפחתת היענות במשחקים. זו הסיבה NVIDIA רפלקס תמיד הוצמד ל-DLSS 3 כדי לסנכרן סימולציות משחק. כעת, עם DLSS 4, למרות שיצר עוד יותר פריימים, NVIDIA טוען שזמן האחזור הצטמצם בחצי. אֵיך? בעיקר בשל שיפורים בטכנולוגיית Reflex (עליהם נדון בהמשך), כמו גם חלקית בשל ביצועי DLSS טובים יותר. מכיוון שה-GPU אינו עומס יתר על המידה, הוא יכול לעבד נתוני קלט חדשים מהר יותר.

קרא גם: 10 טעויות שמפשטות את עבודתם של האקרים

רפלקס 2: NVIDIA מפחית את זמן השהיית הקלט כמו שלא היה מעולם

קצב פריימים גבוה הוא טוב בפני עצמו, אבל בשביל חווית המשחק הטובה ביותר, הוא צריך ללכת יד ביד עם חביון קלט נמוך, במיוחד עבור שחקנים העוסקים במשחקים בקצב מהיר. בלי זה, המשחק יכול להרגיש כמו לעבור דרך בוץ סמיך. זה המקום שבו NVIDIA נכנס Reflex 2, היורש של טכנולוגיית Reflex שהוצגה בשנת 2020. פתרון זה מקטין את זמן השהיה של המערכת על ידי אופטימיזציה של החיבור בין המעבד ל-GPU.

DLSS4.0

זה עובד על ידי סנכרון ה-GPU עם ה-CPU וביטול צווארי בקבוק בתור העיבוד. המשמעות היא שלחיצות עכבר מגיעות מהר יותר למסך. כמובן, משחקים רבים כבר תומכים ב-Reflex 1.0, לעתים קרובות מפחיתים את זמן ההשהיה ב-30-50%, אבל Reflex 2 הולך הרבה יותר רחוק על ידי הצגת טכניקה חדשה בשם Frame Warp.

DLSS4.0

At CES 2025, NVIDIA הודיעה כי Reflex 2 יכול להפחית את זמן האחזור של המחשב בשיעור של עד 75%. איך זה אפשרי? עם Frame Warp, המערכת לא רק מעבדת פריימים מהר יותר אלא גם מעבדת אותם מחדש באלפית השנייה האחרונה, תוך התחשבות בנתוני הקלט העדכניים ביותר.

DLSS4.0

במילים אחרות, גם לאחר שה-GPU מעבד מסגרת, Reflex 2 עדיין יכול להתאים את מיקום המצלמה או הכוונת ממש לפני הצגת המסגרת כדי לתת את הדעת לתנועות האחרונות של הנגן. הדרך שבה זה עובד היא שבעוד שה-GPU מעבד את המסגרת X, ה-CPU מנבא בו-זמנית היכן המצלמה או הכוונת של השחקן יהיו במסגרת X+1 בהתבסס על תנועת העכבר או הבקר העדכנית ביותר. לאחר שה-GPU מסיים לעבד את המסגרת X (בהתבסס על נתונים מעט ישנים יותר), המערכת מעוותת את המסגרת כך שתתאים למיקום המצלמה החדש עבור מסגרת X+1. מסגרת שונה זו נשלחת לאחר מכן למסך.

NVIDIA רפלקס 2 | הצגת טכנולוגיית עיוות מסגרת חדשה

מעניין לציין שגישה זו דומה לשיטות המשמשות במציאות מדומה, כגון השלכה מחדש אסינכרונית. העיקרון מאחוריו הוא שאם הפריים האחרון באוזניות VR מיושן מעט, המערכת משנה אותו כדי להפחית את ההשהיה הנתפסת עבור הנגן. כאן, הרעיון הזה הותאם לעכברים ומשחקי מחשב. התוצאה? הפחתה משמעותית בהשהיה - מכמה עשרות אלפיות שניות לקומץ... או אפילו נמוך יותר עבור משחקים פחות תובעניים. לרוע המזל, Reflex 2 זמין כעת רק במספר משחקים, כגון חיל or הגמר, ודורש א NVIDIA GeForce כרטיס מסך מסדרת RTX 5000 לתפקד.

קרא גם: כיצד טייוואן, סין וארה"ב נלחמות על דומיננטיות טכנולוגית: מלחמת השבבים הגדולה

תמיכה במשחק ואימוץ מפתחים של DLSS 4.0

אפילו הטכנולוגיה הטובה ביותר היא חסרת תועלת אם היא לא מנוצלת. לְמַרְבֶּה הַמַזָל, NVIDIA וידא של-DLSS 4.0 תהיה תמיכה רחבה מההתחלה. כאשר ה GeForce GPUs מסדרת RTX 5000 שהושקו, החברה הודיעה כי 75 משחקים ויישומים יתמכו ב-Multi Frame Generation (MFG) ביום הראשון. מספר זה ממשיך לגדול מדי חודש. היום, אנחנו כבר יכולים לחוות DLSS 4.0 אינץ' סייברפאנק 2077, אלן ווייק השני, דיאבלו הרביעי, אל המלחמה ראגנארוק, ו פורעי מלחמת הכוכבים.

חשוב גם לציין שלא רק משחקים חדשים יכולים להפיק תועלת מ-DLSS 4. הודות ל NVIDIAבהתמקדות של תאימות לאחור, מפתחי משחקים שכבר יישמו DLSS 2 או 3 יכולים לעדכן בקלות את הכותרות שלהם כדי לתמוך ב-DLSS 4.

חולית: התעוררות | 4K NVIDIA DLSS 4 Comparison - נלכד ב- GeForce RTX 5090

לעתים קרובות, די בעדכון התוסף DLSS כדי להפעיל את דגם השנאי החדש ו-Multi Frame Generation. גם אולפנים ומפתחים פחות מגיבים אינם מחסום, כמו NVIDIA מציע אלטרנטיבה באמצעות תכונת ההחלפה ב-DLSS SDK. בעזרת זה, משתמשים יכולים לכפות באופן ידני הגדרות DLSS על משחקים נתמכים, אפילו ללא עדכון רשמי למשחק עצמו.

DLSS4.0

כיום, ברור שעיבוד מונחי בינה מלאכותית הפך לאחד מעמודי התווך של פיתוח משחקים מודרניים. הטכנולוגיה הזו מתקדמת במהירות, אבל NVIDIA מבטיח שגרסאות עתידיות לא רק תואמות לפחות חלקית לגרסאות ישנות יותר אלא גם קלות ליישום. זה חיוני, שכן כדי שהטכנולוגיה תהיה מועילה יותר, נצטרך פתרון היפרנובה חדשני, גם אם התמיכה בו הייתה מינימלית. עם זאת, רק הזמן יגיד אם DLSS 4.0 ויותר מכך, Reflex 2 יקבלו תמיכה רחבה במשחקים, והאם מתחרות כמו אינטל ו-AMD יציעו משהו מתקדם ויעיל באותה מידה.

קרא גם: האם אוזניות מבטלות רעש מזיקות? תובנות של אודיולוגים

מדוע DLSS 4.0 ורפלקס 2 כל כך חשובים

טכנולוגיות אלו משמעותיות ביותר עבור משחקים מודרניים וביצועים בזמן אמת, במיוחד עבור גיימרים ויוצרי תוכן. בראש ובראשונה, DLSS 4.0 חשוב מכיוון שהוא מאפשר ביצועים גבוהים יותר מבלי לפגוע באיכות התמונה. המשמעות היא יותר פריימים לשנייה, אפילו בסצנות תובעניות. בנוסף, DLSS 4.0 מנבא פרטים בצורה מדויקת יותר, עובד בצורה יעילה יותר עם תנועה, דינמיקה ועומק הסצנה. כל זה הודות לארכיטקטורת ה-AI החדשה המבוססת על שנאים. השילוב של מעקב אחר קרניים ו-DLSS מאפשר גרפיקה מציאותית ללא נפילות FPS קריטיות. יתר על כן, DLSS 4.0 מתקדם ביעילות לרזולוציות גבוהות במיוחד מבלי לאבד חדות.

DLSS4.0

Reflex 2 חשוב באותה מידה למשחק, מכיוון שהוא מפחית את השהיית הקלט, שהיא חיונית למשחקי esport ו-FPS. Reflex 2 מסנכרן את ה-GPU וה-CPU בצורה מדויקת יותר, וממזער עיכובים. במשחקים כמו CS2, Valorant ו- Apex Legends, אפילו כמה אלפיות שניות יכולות לקבוע את התוצאה של קרב. פעולות נעשות חדות ומיידיות באופן ניכר. זה לא רק על נוחות - זה יתרון תחרותי. הכלי Reflex Latency Analyzer מאפשר מדידה מדויקת של זמן השהיה של המערכת.

זו הסיבה שכל הגיימרים מחכים בקוצר רוח לחדש GeForce כרטיסי מסך RTX 5000, שימנפו את העדכניים ביותר NVIDIA DLSS 4.0 ו NVIDIA טכנולוגיות רפלקס 2. איך אלה יפעלו בפועל נותר לראות, אבל נעדכן אותך בכל דבר.

קרא גם: 

Yuri Svitlyk
Yuri Svitlyk
בן הרי הקרפטים, גאון בלתי מוכר במתמטיקה, Microsoft "עורך דין", אלטרואיסט מעשי, levopravosek
עוד מחבר זה
הירשם
הודע על
אורח

0 תגובות
החדש ביותר
הוותיק ביותר הצביעו ביותר
משוב משוב
הצג את כל ההערות
מאמרים אחרים
עקבו אחרינו
פופולרי עכשיו