Root Nationמשחקיםביקורות משחקיםThe Legend of Zelda: Tears of the Kingdom Review - השלמות הושגה?

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom Review - השלמות הושגה?

-

לקח לי חמש עשרה דקות לטפס לפסגת ההר. זה הרבה זמן, ובמהלך הזמן הזה הצלחתי למות ארבע פעמים. הדמות שלי הייתה צווחת, מחליקה ונופלת לתוך תהום בצרחה מטורפת - או מתה בסוף, נתקלת באויבים בלתי צפויים. בשלב מסוים, הבנתי שהכוח שלי פשוט לא מספיק, ואני צריך להפסיק לנסות. אני עומד להפיל את ידיי ולהפנות את הגב להר כשאני מבחין במקום חשוד ליד כף הרגל. באמת... כן, זו מערה! ממהר פנימה, אני מוצא שלל, כמה מפלצות תמימות, ואת קדושת התקרה שלה. אני פותח את גלגל המיומנויות, בוחר את האייקון הרצוי ותוך חמש שניות אני עובר כמעט לראש. זו הרגשה מדהימה.

***

אני שוב על ההר - אני לא יכול לעשות כלום בקשר לעצמי. אבל ההר שונה. להלן מחנה בוקובלין. לא עולה לי כלום לעוף מעליו ולהגיע למטרה שלי, אבל הבוקובלינים נמצאים שם מסיבה כלשהי - הם שומרים על תיבת האוצר. אולי יש שריון נדיר. אולי מקל רקוב. רק דרך אחת לגלות. אני מוציא את הקשת, מושך את החוט ולא יורה. אני שולח יד לכיסים הוירטואליים שלי ושולף פטריה במראה חשוד. עם מהלך מיומן, אני שם אותו על החץ, בוחר את המטרה שלי - יריב גדול יותר - ושולח אותו לעוף. פגעתי במטרה, והמובלין, המום מהריח שממלא את הבסיס, ממהר לעבר חבריו. הצלפים מלמעלה היו מודאגים, לא ידעו על מי לירות. עד שהם רואים את האשם האמיתי, אני מצייר שוב את הקשת והפעם מצמיד עין של זוחל מעופף שפגשתי במערה אל החץ. יש לי אפס סיכוי להחמיץ - העין שלי מכוונת לאויב. הנה מבחינים בי, והמובלין, שהתעשת, מרים לפתע חבית אדומה וממלמל לכיווני. אני לא אבוד: אני פותח את גלגל הכישורים, בוחר נכון ומכוון לחבית קפואה באוויר, שאחרי הפסקה של שנייה פתאום מתחיל לעוף בכיוון ההפוך ופוגע בקומי בראשו של שולחה, לדפוק אותו. עד מהרה המחנה ריק חוץ ממפלצת מזל אחת, והנה אני מחליט לקחת את העניינים לידיים. אני קופץ מהצוק, פותח את מצנח הרחיפה ויורד למרכז הבסיס. אני משחרר את החרב, שמראהה גורם לבוקובלין המסכן לצחוק, אבל הוא במצב של הלם. בעוד שהיד היא החרב החלודה של אביר שמת מזמן, הפומלה היא קשת. ככה אני מסיים את הניצול הקמל, מכה אותו שלוש פעמים עם החרב שלי. אני יכול גם להשתמש במכוש, במועדון הפטריות או בעגלת המקל שלי.

***

אני במקדש. שוב יש כאן הרבה כאלה, וכל אחד מהם מציע אתגר - ופרס נחשק. לפעמים מפרקים את הגיבור שלי מנשקו ומציעים לו לשרוד את משפטי בוזביר. לעתים קרובות מבחן שכל, החידות דורשות הבנה של שלוש יכולות מפתח ושל המוני גאדג'טים רובוטיים הפזורים ברחבי העולם. הפעם האתגר כולל גלגלים מונעים, אבל הראש שלי מסרב להבין. למרות העובדה שכל מכשיר מופעל על ידי מכה פשוטה של ​​הנשק, אני שוכח את זה לגמרי ונופל בטירוף. אני מתרוצץ ללא מטרה ובסופו של דבר משתמש ביכולת להצמיד כל חפץ לכל דבר ומניח את המכונה הבסיסית שלי, בעלת ארבע גלגלים, עם תחתית מתכת על צידה, מעבר לנהר הלבה. אני מטפס למעלה, תופס את שני הגלגלים התקועים, ומטפס דרך זרם האש. לאחר מכן אני תופס את היצירה שלי ומשתמש בה כסולם כדי להגיע אל החזה. אי שם ביפן, מפתח בנינטנדו מתעורר בזיעה קרה: אידיוט אחר בצד השני של העולם שבר את הפאזל המחושב בקפידה שלהם. אבל הזהירו אותם, והם נרגעים. האגדה של זלדה: דמעות הממלכה תוכננה להישבר במאה דרכים. העיקר להגיע לאן שצריך. גם אם במקביל מתעלמים מכל הוראה ורמז מצועף של יוצרי הפאזל. המצאתי את הדרך הכי אידיוטית לפתור בעיה פשוטה, אבל יחד עם זאת אני מרגיש כמו גאון.

***

קשה להסביר מה הופך את The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom למיוחד. אני יכול לתאר את היכולות החדשות של לינק, להזכיר את גודל העולם וכמה השקיעות יפות, אבל הכל יישמע משני, רגשי ומוטה. אבל זה כל מה שאני יכול לעשות: לצרוח, לבכות ולהתחנן שתקנה את החידוש היקר הזה. כי זה לא משחק. לא רק משחק. עד 2023, ראיתי את כל מה שיש לתעשייה להציע - כל הז'אנרים, כל הנוסחאות והרעיונות, דחוסים זה בזה או נשכחו מזמן. חדשנות כביכול עזבה את העולם הזה. ברגע שמופיע רעיון רענן וטוב, הוא מוגן מיד בפטנט ונשלח למות בארכיון של רעיונות אחרים כאלה. המשחקים דומים, ולמרות שזה לא עושה אותם רעים, זה לא הופך אותם למעניינים. ניתן לתאר כל חידוש בכמה מילים. "זה נשמות אפלות עם עולם פתוח", "זה כמו Splatoon, רק עם בועות", זה "אגדת זלדה עם המיתולוגיה היוונית העתיקה

האגדה של זלדה: דמעות הממלכה

אבל The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom יצא וצריך להיות אפילו יותר קל לתאר אותה: זה המשך ל-Breath of the Wild, רק שהעולם הפך גדול יותר, והנבל יותר נבל. אבל לא. זה... וואו. זה שלך! אלו הצלילים שהשמעתי תוך כדי ניגון. זה זרם מתמשך של קללות, הערצה ומכות מהדהדות על המצח (שלך) אחרי עשר דקות של רקיעה במקום אחד. זוהי חגיגה של כושר המצאה, הישג של תכנות ויצירת מופת של נרטיב טופוגרפי. מדובר בחמישה משחקים באחד, שכל אחד מהם ראוי לפרס.

מישהו יגיד שאין מה לשמוח ב-2023. עולם משחקי הווידאו הולך ונהיה ציני: המשחקים מתייקרים, אבל הם לא משתפרים. מפתחים ומפרסמים משקרים באופן בוטה ומשחררים מהדורות לא גמורות, בקושי פונקציונליות. רק בחודש מאי יצאו שני חידושים כושלים לחלוטין, שאיש לא ציפה להם ואף אחד לא רצה, ואשר בכל זאת הצליחו להתברר כגרועות ממה שחששנו. כבר לא סומכים על אף אחד, ואפילו האולפנים שלא מאכזבים גורמים רק לחששות.

- פרסום -

אני מגזים כמובן, אבל לפעמים זה הרושם שאני מקבל אחרי שדיברתי עם אחרים או סתם צפיתי בחדשות. אנשים חוששים למשחקי הייפ ומאמינים בהבטחות רמות בחוסר אמון.

קרא גם: Kirby's Return to Dream Land Deluxe Review - שובו המנצח של משחק הפלטפורמה הקז'ואל

האגדה של זלדה: דמעות הממלכה

אבל יש יוצאים מן הכלל. המנטרה המוכרת ובאופן כללי הסבירה "לעולם לא להזמין מראש" התקלקלה במקרה של שחרור קפיץ אחד בולט. כל מי שאני מכיר הזמין מראש את The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom. אל דאגה, וזה למרות שנינטנדו מציגה שניים וחצי טריילרים, עשר דקות של משחק, ובעצם הכל. לא ידענו את הפרטים, לא האכלנו הבטחות אינסופיות. אבל זה הספיק. אם למישהו נשארה אמונה ב-2023, זה האולפן הפנימי של הענקית והמפיקה היפנית Eiji Aonuma.

מה שהם עשו זה בלתי אפשרי. לעתים קרובות אנו שומעים משפטים על כמה ציפיות גבוהות יכולות להרוג כל משחק, אבל The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom הוכיחה אחת ולתמיד שאפשר להתעלות מהציפיות. במקרה שלה, הם פשוט לא יכלו להיות גבוהים יותר, כי Breath of the Wild כבר נחשב לאחד המשחקים הטובים בהיסטוריה. עם זאת, איכשהו הם הצליחו...

חופש

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom מתחיל כמו כל משחק אחר - עם מסך פתיחה. הגיבור הקבוע לינק ולמעשה הנסיכה זלדה חוקרות את ההריסות המסתוריות כשלפתע משהו משתבש. הגיבורים שלנו נפרדים, ולינק מוצא את עצמו שוב לבד בעולם של Hyrule. הפעם הוא לא מאבד את הזיכרון, והכל נראה מוכר - גם לו וגם לנו, כי דמעות הממלכה הוא המשך ישיר נדיר לסדרה, ועולמה מבוסס על העולם של החלק הקודם.

לפני שחרורו של המשחק, לרבים היו ספקות שזה לא רק DLC מנופח, אלא הם התבדו עבורי בדקות הראשונות. למרות הממשק הזהה, Tears of the Kingdom לא נראה משני, להיפך – על הרקע שלו נראה שהמקור הופך להדגמה.

האגדה של זלדה: דמעות הממלכה
במבט ראשון נראה שזה אותו משחק. גם הממשק נותר ללא שינוי, אך קיבל מספר שיפורים חשובים. אי אפשר להפריז בגישה מהירה לנשק ולמלאי - כבר חסכתי שעה או שעתיים בדרך זו. נראה שהמפתחים שמעו כל תלונה שלנו.

אבל מה יש במשחק הזה שגורם לכולם להתלהב ממנו? מה היא עושה שקודמה לא עשה? שוב, במבט ראשון, הכל אותו דבר. העולם הגדול - והמוכר - של Hyrule הוא כמעט זהה, עם אותן מאפיינים גיאוגרפיים. גם מכניקת המשחקים לא השתנתה: כלי הנשק נשחקים ונשברים, אתה צריך לבשל אוכל ולהסתמך על חוקי הפיזיקה כדי להעביר חידות.

ההבדל העיקרי עם החלק הראשון הוא סט הכישורים החדש של Link. ב-Breath of the Wild, יכולנו לשלוט בחפצי מתכת, לעצור את הזמן, ליצור קרח ופצצות, וכל היכולות הללו נעלמו. במקומם הגיעה היכולת להחזיר את הזמן אחורה, לחלחל דרך כל משטח בכיוון אנכי ולתפעל כל עניין. כן, סתם ככה - כל עניין.

אני לא יודע איך הם הצליחו להפוך את זה. למעשה, אף אחד לא יודע. ראיתי הרבה מפתחים שעדיין מגרדים בראשם תוהים איך הם יכולים לעצב מנוע שיאפשר לי לבנות מכוניות ממוכנות מחרא ומקלות בלי שום תקלות. היכולת הזו נקראת Ultra Hand, על שם הצעצוע הקלאסי של נינטנדו, והיא מאפשרת להשתמש בכל חפץ ביד כדי להדביק אותו לאחר. כרות עץ, קיבלתי בול עץ. אתה מדביק שלושה בולי עץ זה לזה ומקבלים רפסודה. אתה מוסיף לו מאוורר והגה, ומקבלים סירה. וזו הדוגמה הפשוטה ביותר לשימוש במיומנות. אתה יכול ליצור מטוסים, רובוטים קרביים, גשרים, מכוניות - כל מה שתרצה. וזאת ללא הגבלה על מספר האלמנטים! השאלה היא לא רק איך אפשר לפתח מנוע פיזיקה כזה, אלא גם איך כל זה יכול לעמוד בברזל בן העשר בעצם של Switch בעל הספק נמוך. אני לא יודע. אני לא יכול לדמיין. אבל איכשהו זה עובד.

אם המשחק הראשון היה ארגז חול, אז דמעות הממלכה היא מחצבת חול שלמה. גדולתו - אני לא מפחד מהמילה הזו - היא שכאן כל מד מציע בדיקה חדשה, וכל בדיקה כרוכה בכמה גישות. היא החזירה לי תחושה שלא הרגשתי הרבה שנים – תחושת חופש שאני יכול "לשבור" את העולם הזה בעצמי ולהגיע למטרה שלי בדרך שלי. ב-Dishonored, אתה יכול לעבור על הסיפור בכמה דרכים - התגנבות או פתיחה, הרג או להישאר פציפיסט. "דמעות הממלכה" אינו כרוך בשינוי העלילה בהתאם לסגנון המשחק, אך הוא אף פעם לא מגביל את החופש של השחקן לבחור מה - ואיך - הוא יכול לעשות.

קרא גם: סקירה של Sonic Frontiers - קיפוד משוחרר

האגדה של זלדה: דמעות הממלכה

מיד לאחר ההקדמה והדרכה קטנה, קישור חופשי ללכת לכל מקום. אתה יכול מיד למהר למצוא את הנבל הראשי, או שאתה יכול לבלות מאות שעות בחיפוש אחר נוכלים שנותנים לך כיסים עמוקים יותר. למרות העובדה שמדובר בעוד משחק עולם פתוח, הוא לא עוקב אחר הנוסחה שהורגלנו אליה, שבה משימות הן רק וריאציות שונות של "לך לשם, תעשה את זה, תחזור". זה היה זה חוֹטֵא מורשת הוגוורטס, Ghostwire: טוקיו ורבים רבים אחרים. אבל Tears of the Kingdom פשוט נותן אינדיקציה לאיזה כיוון לנוע ומזמין את השחקן להבין איך להשיג את המטרה שלו.

זה, במובנים רבים, משחק פאזל. יש כאן הרבה קרבות, הרבה קרבות, אבל אתה גם מתקרב אליהם כמו בעיות לוגיות. כמעט מכל אויב ניתן להתעלם או להביס בצורה לא ברורה באמצעות פיקחות וחוקי הפיזיקה. זה מאפשר לך להימנע לחלוטין ממונוטוניות ומהתחושה שאתה פשוט עושה עבודה שגרתית.

- פרסום -

האגדה של זלדה: דמעות הממלכה

חופש הבחירה שימושי גם מסיבה נוספת - הוא מאפשר לך להתקדם גם כשאתה תקוע. Tears of the Kingdom לא מחייב את השחקן לעשות משהו ברצף מסוים וכמעט תמיד נותן לך את ההזדמנות להסיח את דעתך עם משהו אחר. זה מאפשר לו להשיג את מה שאף משחק אחר בזיכרון שלי לא השיג - להפוך לנגיש באמת לשחקנים חסרי ניסיון. תמיד ייחסתי את הנגישות כאחת מנקודות החוזק העיקריות של Breath of the Wild, ודמעות הממלכה ממשיכה את הרעיון הזה.

חוסר הליניאריות שלו, יחד עם חופש בחירה מוחלט, אומר ששום משחק לא יהיה זהה. בדקתי זאת על ידי התחלת ההדרכה במקביל לאשתי. היא כמעט לא נוגעת במשחקים, ועוד יותר מכך - מהסוג הזה, אבל גם החלק הראשון וגם החלק השני הצליחו לתפוס את ראשה. וזה לא משנה שהיא לא יכולה לסגת מהלומות - דמעות הממלכה מבטיחה את החופש להתמודד עם אויבים בתריסר דרכים אחרות. גם אם אין רצון להתעסק במנגנונים מורכבים, כמעט תמיד ניתן להשיג את המטרה בדרך הרגילה. זהו אמת מידה של עיצוב משחקים. נראה שהמשחק מסתגל לכולם, ומציע חוויה חדשה וייחודית.

האגדה של זלדה: דמעות הממלכה
בין היכולות החדשות היא היכולת "להדביק" את הנשק שלך עם כל חפץ בעולם. ניתן לשלב כל חרב עם קופסה, חרב נוספת, פטריה, אבן וכדומה. זה משנה את המאפיינים של הנשק ונותן לו אפקטים ייחודיים.

העולם מתחת לעולם... ומעלה

כפי שציינתי, מבחינה גיאוגרפית Hyrule הוא בערך אותו הדבר. חלפו מספר שנים מאז אירועי החלק הראשון, והדמויות התבגרו, והערים השתנו, אך ההרים עומדים במקומם הקודם. השינויים העיקריים קורים מיד לאחר ההקדמה – לאחר שעשו דברים (מוזרים מאוד), לינק וזלדה מתחילים בתהליך חדש שמחזיר לחיים את האנטגוניסט החשוב ביותר בתולדות הסדרה. זה, בו זמנית, פתח את כדור הארץ, והוליד איים מרחפים בשמים. על אי כזה אנחנו מתחילים את המסע שלנו, והם מייצגים חלק חדש לגמרי (גיאוגרפית) של העולם.

ניתן לטייל בין ה"עולמות" הללו ללא כל הורדות, וזה מרשים בפני עצמו. יחד עם זאת, האיים כמעט ולא מחוברים, וההגעה אליהם היא כבר חידה. הגודל הכולל של האיים קטן יותר משאר העולם, אבל אני מבטיח שייקח לכם כמה עשרות שעות לחקור הכל.

אבל זה רק חלק מהחידושים. אחר, המשמעותי ביותר, נוגע לעולם המחתרת - מעין טוויסט מ"פלאים מוזרים", שמכפיל את עולם הדמעות של הממלכה. העולם האפל והמפחיד הזה שאפשר להיכנס אליו מציע עוד יותר סודות ומשאבים למצוא, והעובדה שזה אפילו לא נדון בטריילרים לבדה מראה עד כמה החברה בטוחה בשחרור. כשאתה נופל לתהום, נראה שאתה נופל למשחק אחר - יש אויבים איומים יותר, והחושך שולט מסביב.

קרא גם: סקירת Splatoon 3 - עדיין היורה המקוון הטוב ביותר אי פעם

האגדה של זלדה: דמעות הממלכה

במובנים מסוימים, Tears of the Kingdom הוא המשחק הגדול ביותר בזכרוני. על הרקע שלו, כמעט כל האחרים נראים זעירים, וזאת למרות שאין תחושת מילוי, כפי שקורה אצל נציגים רבים אחרים של הז'אנר מ. Assassin Creed של Valhalla to Ghostwire: טוקיו. מאחורי כל בליטה מסתתר סוד פוטנציאלי. בארות מסתירים כעת מקומות מסתור תת-קרקעיים, והרים מסתירים מערות עם סודותיהם.

הִיסטוֹרִיָה

המשחק הראשון היה טוב בסך הכל, אבל הסיפור לא ממש בלט. זה אפילו התחיל בקלישאה - גיבורה בלי זיכרון, נסיכה בצרות. במקום זאת, נזכרו הדמויות והמשימות שלהן, המתקיימות במקביל לעלילה הראשית. במובן מסוים, המצב חוזר על עצמו בדמעות הממלכה. הסדרה, שלא תמיד התהדרה בסיפורים בולטים, עדיין מדגישה את אווירת הרפתקאות ולא עלילה מרגשת, למרות שבאופן כללי מצאתי את החדשה יותר מעניינת. ככל שלמדתי יותר על העולם הזה, הייתי סקרן ותמיד הקשבתי למה שהדמויות אמרו לי. יש כאן הרבה הומור, הרבה מצבים אבסורדיים אופייניים למשחקים יפניים.

יכולתי להתלונן שרוב הדיאלוגים לא מושמעים - כי עשיתי את זה הרבה פעמים - אבל אני פשוט לא יכול להביא את עצמי להתווכח עכשיו. כן, זה מעצבן, אבל איכשהו זה לא מרגיש מוזר במשחק הזה. כל נקודות העלילה העיקריות מושמעות. צוות השחקנים, ברובו, חוזר, וזה כולל את זלדה החצי בוכה תמידית, שהשחקנית שלה, לדבריה, יוצרת סוג של הכלאה של הרמיוני מ"הארי פוטר" ודאינריז מ"משחקי הכס". אני עדיין לא בטוח שהיא הבחירה הטובה ביותר, אבל אני רגיל לפרשנות שלה לגיבורה.

האגדה של זלדה: דמעות הממלכה

יש לציין את הפסקול בנפרד. המלחינים Manaka Kitaoka, Maasa Meiyoshi, Masato Ohashi ו-Tsukasa Usui, כולם ראויים להירשם על ידי. ההמשך חוזר על מוטיבים רבים מהחלק הקודם, אך גם מוסיף הרבה נושאים חדשים. וזה נשמע ממש קסום, עובר, כך נראה, את כל הכלים הזמינים - מהשמיסן ועד הסקסופון. המוזיקה לעולם לא הופכת לרעשי רקע, ותמיד פועלת כמדריך רגשי, שמספרת לך על מיקום חדש לפני שאתה בכלל יודע איפה אתה נמצא.

איכשהו זה עובד

לפני שחרורו של המשחק, דיברו הרבה על איך זה יעבוד באופן כללי. ה-Switch עצמו אינו חדש, אבל החומרה שלו מתקרבת לרף עשר השנים. אפילו Breath of the Wild, שיצא כבר בהתחלה, התמודד עם קשיים. קסנוblade כרוניקות בדרך כלל גרמו לי לחשוב על משקפיים חדשים, למרות העובדה שמעולם לא הרכבתי משקפיים. מה אפשר לומר על משחק גדול ותובעני עוד יותר?

אאונומה הודתה לאחרונה שהשחרור יכול היה לקרות כבר באביב שעבר, אבל הצוות החליט לדחות אותו בשנה כדי לעשות סדר במוחו. הגישה הזו לא יכולה אלא לעורר כבוד על רקע סקנדלים רבים באביב הזה, והתוצאה של גישה אחראית זו מורגשת: איך שלא ניסיתי ללעוג למנוע, הוא עדיין שמר על יציבות מדהימה. המשחק פשוט סירב לקרוס. בנפרד, אני רוצה לציין את טווח הציור - העולם כאן לא הופך לכתם מטושטש אפילו מגובה איים מעופפים.

כן, התמונה מוגבלת ל-720p במצב נייד ו-900p ברציף. בסטנדרטים מודרניים, למען האמת זה לא מספיק, במיוחד שקצב הפריימים אינו עולה על 30. אבל משום מה לא היה אכפת לי. ברגע כזה אתה מבין שגרפיקה מגניבה זה מעולה, אבל כשיש מולך משחק ממש פנומנלי, כל זה נמוג אל הרקע. במצב כף יד, Tears of the Kingdom נראה נהדר - במיוחד על OLED- מסכים. ולא היו בעיות מיוחדות בטלוויזיה 65 אינץ' שלי. מכיוון שהמשחק אינו פוטוריאליסטי ומסתמך על אותן החלטות סגנוניות כמו המקור, הוא עדיין נראה כמו ממתק. ומהן השקיעות כאן!

לאחר התיקון של היום הראשון, Tears of the Kingdom הפסיקו לצנוח כמעט לחלוטין מבחינת קצב הפריימים. מדובר ב-30 פריימים לשנייה יציב, כמעט ברזל, שמוותר רק מדי פעם ברגעים קשים במיוחד. אולם כאן המצב שונה: אמנם לא היה לי על מה להתלונן, אבל לאחרים היה פחות מזל. אבל, שוב, עצם העובדה שהוא עובד על ברזל כזה, ואפילו עם מכניקה שאפתנית כזו, מרשימה.

פסק דין

האגדה של זלדה: דמעות הממלכה - יותר מעוד המשך בסדרה מתמשכת. זוהי אבן דרך תרבותית והישג טכנולוגי. אני לא אוהב כינויים רועשים, אבל אם משחק כלשהו ראוי לתואר המצטיין, אז זהו זה. ואת כל גדולתה אי אפשר להבין בצילומי מסך או סרטונים - אז העין נאחזת רק בפגמים הטכניים של הקונסולה. אבל ברגע שתתחיל לשחק, תבין שזו רמה כל כך שונה שכל השאר פשוט מאבד את המשמעות שלו.

קנה את The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

מעניין גם:

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom Review - השלמות הושגה?

בדוק הערכות
מצגת (פריסה, סגנון, מהירות ושימושיות של ממשק המשתמש)
10
סאונד (עבודה של שחקנים מקוריים, מוזיקה, עיצוב סאונד)
10
גרפיקה (איך נראה המשחק בהקשר של הפלטפורמה)
9
אופטימיזציה [Switch] (פעולה חלקה, באגים, קריסות, שימוש בתכונות המערכת)
10
תהליך משחק (רגישות שליטה, התרגשות במשחק)
10
נרטיב (עלילה, דיאלוגים, סיפור)
8
עמידה בתג המחיר (היחס בין כמות התוכן למחיר הרשמי)
9
הצדקת ציפיות
10
האגדה של זלדה: דמעות הממלכה היא יותר מסתם עוד סרט המשך בסדרה מתמשכת. זוהי אבן דרך תרבותית והישג טכנולוגי. אני לא אוהב כינויים רועשים, אבל אם משחק כלשהו ראוי לתואר המצטיין, אז זהו זה. ואת כל גדולתה אי אפשר להבין בצילומי מסך או סרטונים - אז העין נאחזת רק בפגמים הטכניים של הקונסולה. אבל ברגע שתתחיל לשחק, תבין שזו רמה כל כך שונה שכל השאר פשוט מאבד את המשמעות שלו.
- פרסום -
הירשם
תודיע על
אורח

0 תגובות
ביקורות משובצות
הצג את כל ההערות
האגדה של זלדה: דמעות הממלכה היא יותר מסתם עוד סרט המשך בסדרה מתמשכת. זוהי אבן דרך תרבותית והישג טכנולוגי. אני לא אוהב כינויים רועשים, אבל אם משחק כלשהו ראוי לתואר המצטיין, אז זהו זה. ואת כל גדולתה אי אפשר להבין בצילומי מסך או סרטונים - אז העין נאחזת רק בפגמים הטכניים של הקונסולה. אבל ברגע שתתחיל לשחק, תבין שזו רמה כל כך שונה שכל השאר פשוט מאבד את המשמעות שלו. The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom Review - השלמות הושגה?